Программирование стратегических игр с DirectX 9.0



Очередь событий


Вторая ключевая область называется очередь событий (event queue). С этого момента проявляются отличия программирования в Windows от программирования в других операционных системах. События, о которых я говорил ранее, помещаются в очередь событий. Почти всегда, когда программа Windows получает входные данные или уведомление от пользователя или операционной системы, происходит генерация события, которое сохраняется в очереди. Программы используют систему очередей, чтобы сообщения никогда не терялись. Кроме того, сообщение может храниться в очереди так долго, как требуется программе.

Если вы знакомы с программированием в операционных системах, отличающихся от Windows, то знаете что если программа занята, а пользователь в это время нажимает клавишу, данные о нажатии могут быть потеряны. Это происходит потому, что программа была занята чем-то другим и пропустила данное событие. В Windows сообщение клавиатуры посылается в очередь событий для хранения. Там оно находится в безопасности, пока не будет затребовано программой. Если вы подумаете об этом, то оцените все преимущества— больше не надо беспокоиться о потерянных данных.

События, помещенные в очередь обрабатываются по принципу «первым пришел — первым ушел (FIFO)». Это означает, что первое помещенное в очередь событие будет первым вытолкнуто из очереди, когда программа запросит следующее событие. В этом нет ничего революционного — всего лишь стандартная очередь.

На рис. 2.1 в очереди событий содержится три сообщения: WM_KEYDOWN, WM_KEYUP и WM_SIZE. Для разработчика они представляют три возможных действия пользователя. Сначала пользователь нажал клавишу и затем отпустил ее. После этого пользователь изменил размер окна.




Содержание  Назад  Вперед