Программирование стратегических игр с DirectX 9.0



Добыча ресурсов


Теперь, когда определены три ресурса для игры, необходимо указать, как игрок может их получить. Я начну с пищи. Поскольку Battle Armor — научно-фантастическая игра, я не хочу, чтобы игрок управлял толпами людей, вручную собирающих продовольствие. Вместо этого я выбрал более прогресивный метод — гидропонику.

Продовольствие производится гидропонным оборудованием. Следующий вопрос — как игроки могут строить гидропонные фабрики. Было бы очень неинтересно позволить игроку строить фабрики для добычи пищи в любом месте карты, поэтому я ограничиваю зоны возможного строительства гидропонных фабрик плантациями водорослей. Эй, знаешь что? От этого игра только получила большую глубину! Мало того, что имеется три основных вида ресурсов, кроме того, чтобы собрать один из них вам требуются фабрики, которые могут быть построены только на плантациях водорослей. Если бы я не поостерегся, то сказал бы что к неоперившейся игре добавилась еще одна цель: размещать плантации водорослей, чтобы строить производящие продовольствие фабрики.

Второй ресурс, руда, очень похож на продовольствие. Вместо гидропонных фабрик игрок строит горнодобывающие комплексы. Конечно, они должны строиться не на плантациях водорослей, а на залежах минералов. Видите, как все просто? Преимущество здесь в том, что вы не только определяете ресурсы, но и получаете помощь для определения главных целей. На рис. 3.5 представлен внешний вид гидропонной фабрики.


Рис. 3.5. Гидропонная фабрика

Рис. 3.5. Гидропонная фабрика

Последний ресурс — топливо — теперь, когда другие два ресурса уже определены, тоже выглядит достаточно прростым. Следуя установленному шаблону, я хочу, чтобы для производства топлива игрок покупал нефтеперегонные заводы. Недостаточно просто приобрести нефтеперегонный завод, его надо построить на месторождении нефти. Изображение нефтеперегонного завода приведено на рис. 3.6.


Рис. 3.6. Нефтеперегонный завод

Рис. 3.6. Нефтеперегонный завод

Теперь, когда ресурсы игры Battle Armor остались позади, вы увидели процесс определения ресурсов для ваших стратегий реального времени. Он сводится к следующим этапам:

  • Определение необходимых ресурсов.
  • Определение способов получения ресурсов.
  • Определение ограничений на получение ресурсов.
  • Единственный предел создания ресурсов для вашей игры — ваше воображение. Для Battle Armor был использован очень простой метод. Я поощряю вас придумывать более занимательные типы ресурсов и способы их добычи.




    Содержание  Назад  Вперед