Программирование стратегических игр с DirectX 9.0



Хранение блоков в двухмерном массиве


Простейший метод хранения блоков— использование двухмерного массива. Первое измерение образует горизонтальные строки, а второе — вертикальные столбцы. Взгляните на следующий код:

// Установка размеров карты #define TilesWide 10 #define TilesHigh 10 // Объявление массива с картой int iTileMap[TilesWide][TilesHigh]; // Заполнение всей карты блоком с номером 0 memset(&iTileMap, 0, (TilesWide * TilesHigh) * sizeof(int));

Как видите, в приведенном фрагменте кода объявлен двухмерный массив целых чисел. Поскольку и ширина и высота карты составляют 10 блоков, вся карта содержит 100 блоков. Координаты верхнего левого блока равны 0, 0, а координаты нижнего правого блока — 99, 99. Такая карта изображена на рис. 5.31.


Рис. 5.31. Блочная карта из 100 элементов

Рис. 5.31. Блочная карта из 100 элементов

В приведенном выше фрагменте кода я очищаю карту, заполняя ее блоками с номером 0. Это общепринятая практика, поскольку блок с номером 0 является базовым блоком для визуализации. Обычно этот блок содержит изображение земли или даже является специальным блоком-пустышкой. Блок-пустышка — это обычный блок, на котором расположена предупредительная надпись, например «НЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ». Наличие такого блока позволяет сразу увидеть те области карты, блоки которых не были инициализированы.

Итак, теперь у вас есть двухмерный массив блоков. Как изменить блок? К счастью, очень просто. Скажем, вы хотите изменить блок, расположенный на два блока левее и на три блока ниже начала карты, чтобы его значение было равно 15. Для этого достаточно написать следующий код:

iTileMap[2][3] = 15;

Все, что надо сделать — присвоить желаемое значение расположенному в требуемой позиции элементу массива.

Взгляните на следующий код и попробуйте представить, как будет выглядеть полученная в результате карта. Подсказка: блок с номером 15 изображает заштрихованный квадрат, а блок с номером 0 — пустой квадрат.

// Сверху вниз iTileMap[0] [0] = 15; iTileMap[0] [1] = 15; iTileMap[0] [2] = 15; iTileMap[0] [3] = 15; iTileMap[0] [4] = 15; // Слева направо iTileMap[1] [4] = 15; iTileMap[2] [4] = 15; iTileMap[3] [4] = 15; // Снизу вверх iTileMap[3] [3] = 15; iTileMap[3] [2] = 15; iTileMap[3] [1] = 15; iTileMap[3] [0] = 15; // Справа налево iTileMap[2] [0] = 15; iTileMap[1] [0] = 15;

Ответ показан на рис. 5.32.


Рис. 5.32. Карта с составленной из блоков буквой О

Рис. 5.32. Карта с составленной из блоков буквой О

Если вы решили, что теперь на карте находится составленное из блоков изображение буквы «О» или цифры 0, похвалите себя. Код начинается с рисования линии, образующей левую грань буквы О, начинающуюся сверху и заканчивающуюся внизу. Следующий блок кода рисует нижнюю чась буквы О слева направо. Затем код рисует правую часть буквы О снизу вверх. И, наконец, код завершает рисование буквы О, проводя линию справа налево.

Не кажется ли вам, что вы уже где-то это видели? Вполне возможно, если вы раньше рисовали какое-либо избражение по точкам. Если смотреть в корень, рисование изображения по точкам весьма похоже на создание блочной карты.




Содержание  Назад  Вперед