Программирование стратегических игр с DirectX 9.0
bda5893f

Отображение двухмерной сетки


Простейший способ отображения блоков — использование метода двухмерной сетки. В этом методе вы отображаете на экране горизонтальные и вертикальные столбцы из блоков. Чтобы увидеть данный метод в действии, взгляните на рис. 5.8.


Рис. 5.8. Двухмерная сетка для размещения блоков

Вы уже видели это раньше, поскольку я пользуюсь этим методом во многих примерах. Первый блок карты располагается в верхнем левом углу сетки. Последний блок карты находится в нижнем правом углу. Отображение карты из блоков так же просто, как обход карты слева направо и сверху вниз. Взгляните на следующий фрагмент кода:

int x,y; // отображение сверху вниз for(y = 0; y < 10; y++) { // Отображение слева направо for(x = 0; x < 10; x++) { // Ваша функция для отображения блока vDisplayTile(x, y); } }

В коде есть два цикла. Первый цикл увеличивает позицию блока по вертикали. Второй цикл увеличивает позицию блока по горизонтали. Поместив цикл перебора позиций по горизонтали внутрь цикла перебора позиций по вертикали, вы получаете рисунок всей сетки. Рис. 5.9 показывает, в каком порядке рисуются блоки.


Рис. 5.9. Порядок двухмерных блоков

Обратите внимание, что нумерация блоков начинается с 0 в верхнем левом углу и заканчивается 99 в нижнем правом углу. Разве это не просто?

Возможно, вы задаетесь вопросом, как выглядит функция vDisplayTile(). Перед тем, как написать функцию отображения блока, вы должны сперва подумать о том, как будет храниться карта блоков. Общепринятый метод хранения карты блоков — представление карты в виде одного большого массива. Взгляните на следующий пример кода, чтобы увидеть использование этого метода:

// Глобальный массив для карты блоков int g_iTileMap[100]; // 10*10 = 100 ячеек необходимо

// Прототип функции отображения блока void vDisplayTile(int x, int y);

void main() { int x, y;

// Сверху вниз for(y = 0; y < 10; y++) { // Слева направо for (x = 0; x < 10; x++) { // Отображение блока vDisplayTile(x, y); } } }


void vDisplayTile(int x, int y) { int iTile; int tileWidth = 64; int tileHeight = 64; int mapWidth = 10;

// // Вычисляем номер блока, расположенного // по полученным координатам x и y. // iTile = g_iTileMap[(x + (y * mapWidth))];

// Отображение на экране растрового изображения // Следующая функция является фиктивной // и представляет лишь псевдокод. Чтобы код // работал вам необходимо заменить ее на // настоящую функцию рисования блока. // DrawBitmap(iTile, (x * tileWidth), (y * tileHeight)); }

В приведенной выше функции main() программа в цикле последовательно перебирает блоки и вызывает функцию vDisplayTile(). Код функции отображения блока начинается с вычисления, где в массиве блоков расположено значение, относящееся к данному блоку, и извлечения этого значения. При вычислении берется координата X и к ней прибавляется координата Y умноженная на ширину карты. Эту концепцию иллюстрирует рис. 5.10.



Рис. 5.10. Вычисление местоположения в массиве


Содержание раздела