Программирование стратегических игр с DirectX 9.0
bda5893f

Заголовочный файл Main.h


Есть только один заголовочный файл, который следует обсудить подробно - файл main.h. Он содержит всю заголовочную информацию, необходимую для программы. Вот как выглядит содержащийся в этом файле код:

#define STRICT #include <windows.h> #include <commctrl.h> #include <commdlg.h> #include <math.h> #include <tchar.h> #include <stdio.h> #include <D3DX9.h> #include "DXUtil.h" #include "D3DEnumeration.h" #include "D3DSettings.h" #include "D3DApp.h" #include "D3DFont.h" #include "D3DUtil.h"

// Структура для данных вершин блока struct TILEVERTEX { D3DXVECTOR3 position; // Позиция D3DXVECTOR3 vecNorm; // Нормаль FLOAT tu, tv; // Координаты текстуры (U,V) };

// Наш собственный FVF, описывающий созданную структуру данных вершин // D3DFVF_XYZ= Информация о координатах // D3DFVF_NORMAL = Информация о нормалях // D3DFVF_TEX1 = Информация о текстуре #define D3DFVF_TILEVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1)

class CD3DFramework : public CD3DApplication { // Шрифт для отображения FPS и данных видеорежима CD3DFont* m_pStatsFont; // Массив целых чисел для хранения блочной карты int m_iTileMap[100]; short m_shTileMapWidth; short m_shTileMapHeight; // Буфер для хранения текстур LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pTexture[32]; // Размеры окна short m_shWindowWidth; short m_shWindowHeight; // Буфер для хранения вершин LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 m_pVBTile;

protected: HRESULT OneTimeSceneInit(); HRESULT InitDeviceObjects(); HRESULT RestoreDeviceObjects(); HRESULT InvalidateDeviceObjects(); HRESULT DeleteDeviceObjects(); HRESULT Render(); HRESULT FinalCleanup(); HRESULT CreateD3DXTextMesh(LPD3DXMESH* ppMesh, TCHAR* pstrFont, DWORD dwSize); // Создание буфера вершин блока void vInitTileVB(void); // Рисование блока на экране void vDrawTile(float fXPos, float fYPos, float fXSize, float fYSize, int iTexture);

public: LRESULT MsgProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); CD3DFramework(); };


В заголовочный файл было внесено несколько изменений. Так я удалил код, относящийся к буферу вершин блока, поскольку в данном примере этот буфер нам не потребуется. Вместо функции vInitTileVB() и переменных класса мы будем использовать единственный указатель LPD3DXSPRITE. Вместо функции vDrawTile() мы воспользуемся функцией BltSprite(). Ее прототип выглядит так:

HRESULT BltSprite( RECT *pDestRect, LPDIRECT3DTEXTURE9 pSrcTexture, RECT *pSrcRect)

Первый параметр, pDestRect, является указателем на переменную типа RECT. Этот прямоугольник указывает функции визуализации в каком месте экрана следует отображать текстуру.

Следующий параметр называется pSrcTexture; это указатель на текстуру, которая будет выведена на экран.

Третий параметр, pSrcRect, является указателем на еще одну переменную типа RECT. Он сообщает функции визуализации, какой фрагмент текстуры должен быть отображен. Это позволяет отображать как отдельные части текстуры, так и всю ее целиком.



В коде заголовочного файла проекта отображения трехмерной графики изменений немного, но все они существенные. Ниже приведен весь код заголовочного файла.

#define STRICT #include <windows.h> #include <commctrl.h> #include <commdlg.h> #include <math.h> #include <tchar.h> #include <stdio.h> #include <D3DX9.h> #include "DXUtil.h" #include "D3DEnumeration.h" #include "D3DSettings.h" #include "D3DApp.h" #include "D3DFont.h" #include "D3DFile.h" #include "D3DUtil.h"

int g_iNumTiles = 2;

// Формат вершин для трехмерных блоков struct D3DVERTEX { D3DXVECTOR3 p; D3DXVECTOR3 n; FLOAT tu, tv;

static const DWORD FVF; }; const DWORD D3DVERTEX::FVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1;

class CD3DFramework : public CD3DApplication { CD3DFont* m_pStatsFont; TCHAR m_strFont[LF_FACESIZE]; DWORD m_dwFontSize; // Данные трехмерных объектов CD3DMesh* m_pObject[32]; // Массив целых чисел для хранения блочной карты int m_iTileMap[100]; short m_shTileMapWidth; short m_shTileMapHeight; // Размеры окна short m_shWindowWidth; short m_shWindowHeight;

protected: HRESULT OneTimeSceneInit(); HRESULT InitDeviceObjects(); HRESULT RestoreDeviceObjects(); HRESULT InvalidateDeviceObjects(); HRESULT DeleteDeviceObjects(); HRESULT Render(); HRESULT FrameMove(); HRESULT FinalCleanup(); HRESULT CreateD3DXTextMesh(LPD3DXMESH* ppMesh, TCHAR* pstrFont, DWORD dwSize);

public: LRESULT MsgProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); CD3DFramework(); };

Первое изменение находится в разделе включаемых файлов. Файлу d3dfile.cpp требуется заголовочный файл d3dfile.h. Поскольку наша программа использует функции из файла d3dfile.cpp, заголовочный файл должен быть также включен в исходный код.

ПРИМЕЧАНИЕ

Вспомогательные файлы, такие как d3dfile.cpp, d3dapp.cpp, d3dsettings.cpp, и т.д., находятся в той папке, куда вы установили DirectXSDK. Если вы не меняли предлагаемый путь по умолчанию, файлы находятся в папке C:\DXSDK\Samples\C++\Common.

Содержание раздела