Программирование стратегических игр с DirectX 9.0



Заголовок класса


Существует несколько моментов, которые следует рассмотреть перед созданием классов для блочной графики. Во-первых, вам необходим класс для блоков и класс для блочных карт. Класс для блоков используется для описания отдельных блоков, в то время как класс для блочных карт используется для определения групп блоков. Приведенный ниже фрагмент кода показывает пример заголовка класса для описания блоков:

class TileClass { private: int*m_iValue; intm_iNumLayers; float *m_fRotX; float *m_fSize;

public: TileClass(); ~TileClass(); int iGetValue(int layer); void vSetValue(int value, int layer); float fGetRot(int layer); void vSetRotation(float fRot, int layer); float fGetSize(int layer); void vSetSize(float fSize, int layer); void vSetNumLayers(int layers); };

В классе есть четыре закрытых члена. Первый из них, m_iValue, хранит значение блока. Предположим, у вас есть 1000 загруженных в память растровых изображений, предназначенных для рисования блоков. Значение равное 1, указывает, что для блока используется первое загруженное в память растровое изображение. Таким образом, значение блока— это ни что иное, как индекс в массиве растровых изображений.

Второе значение, m_iNumLayers, хранит количество присутствующих в блоке слоев. Позволив блокам содержать различное число слоев, вы придадите системе блочной графики значительную гибкость. Позднее вы можете решить, что подобная гибкость является излишней; в этом случае достаточно просто удалить данный член класса.

Следующим в поле нашего внимания попадает член класса с именем m_fRotX. Эта переменная определяет угол поворота рассматриваемого блока. Она действительно полезна, чтобы добавить вашим картам разнообразия не добавляя нового содержимого. Чтобы создать полностью новую графику вам достаточно просто повернуть блок на 90 или больше градусов. Я использую здесь значение с плавающей точкой только потому, что в последнее время работаю исключительно с трехмерной графикой. Если вы создаете библиотеку для двухмерной блочной графики, то можете использовать здесь целое число.




Содержание  Назад  Вперед