Программирование стратегических игр с DirectX 9.0



Загрузка трехмерных моделей


Мы выделили память для объектов и инициализировали блочную карту. Пришло время загрузить трехмерные модели, содержащие данные для трехмерных блоков. Вот код, делающий это:

HRESULT CD3DFramework::InitDeviceObjects() { HRESULT hr; char szFileName[512]; // Инициализация шрифта if(FAILED(hr = m_pStatsFont->InitDeviceObjects(m_pd3dDevice))) return hr; // Загрузка информации трехмерных блоков for(int i = 0; i < g_iNumTiles; i++) { // Создаем имя файла sprintf(szFileName, "ground_tile%d.x", i+1); // Загружаем сетку if(FAILED(m_pObject[i]->Create(m_pd3dDevice, _T(szFileName)))) return D3DAPPERR_MEDIANOTFOUND; // Устанавливаем тип вершин m_pObject[i]->SetFVF(m_pd3dDevice, D3DVERTEX::FVF); } return S_OK; }

Цикл в этой функции начинается с создания имени загружаемого файла с данными трехмерного объекта. Как только имя готово к использованию, код вызывает функцию Create(), принадлежащую объекту класса CD3DMesh. Вот прототип функции CD3DMesh::Create():

HRESULT Create( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, TCHAR* strFilename)

Первый параметр, pd3dDevice, является указателем на используемое в приложении трехмерное устройство. Я передаю в этом параметре указатель m_pd3dDevice, который инициализируется в коде каркаса приложения.

Следующий параметр, strFilename, является именем файла, содержащего загружаемый в память объект. Здесь я передаю созданное ранее имя файла.

Теперь, когда объект загружен в память, укажем формат вершин для объекта. Выполняйте эти действия когда хотите управлять форматом вершин, используемым при визуализации объекта. Если вам это не нужно, нет никаких причин использовать SetFVF(). Данный вызов добавлен только чтобы обеспечить дополнительный контроль.




Содержание  Назад  Вперед