Программирование стратегических игр с DirectX 9.0



Функция InitD3D()


Функция InitD3D() занимается трудной задачей создания среды визуализации Direct3D. Используемый в этом примере код выглядит очень простым, если его сравнивать с полноценной процедуой инициализации Direct3D. Например, я не потрудился перечислить доступные видеоадаптеры и устройства. Код просто настраивает среду выполнения и надеется, что все будет хорошо. Если у вас инициализация экрана не выполняется, можно попробовать изменить код. Это должно сработать, поскольку основная часть кода инициализации взята из DirectX SDK. Хватит предостережений, давайте взглянем на код функции:

HRESULT InitD3D(HWND hWnd) { D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; D3DXMATRIX matproj, matview; D3DDISPLAYMODE d3ddm;

// Создание объекта D3D if(NULL == (g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))) return E_FAIL;

// Получение видеорежима, используемого рабочим столом, чтобы мы могли // установить такой же формат для вторичного буфера if(FAILED(g_pD3D->GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm))) return E_FAIL;

// Создание вторичного буфера и установка формата ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp)); d3dpp.Windowed = TRUE; d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format; d3dpp.EnableAutoDepthStencil = FALSE;

// Создание D3DDevice if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, DS3DDEVTYPE_HAL, hWnd, 3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pd3dDevice))) { return E_FAIL; }

// Установка двухмерного представления и состояния визуализации D3DXMatrixIdentity(&matview); g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matview);

// Установка ортогональной проекции, т.е двухмерная графика в трехменом пространстве D3DXMatrixOrthoLH(&matproj, (float)g_iWindowWidth, (float)g_iWindowHeight, 0, 1); // Задание матрицы проецирования g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matproj); // Выключение отбраковки g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); // Выключение освещения g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); // Выключение Z-буфера g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, FALSE); g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE);

return S_OK; }

Взгляните на рис. 6.15, чтобы представить ход выполнения функции.


Рис. 6.15. Ход выполнения функции InitD3D()

Рис. 6.15. Ход выполнения функции InitD3D()

Первым интересным моментом, который можно заметить на рисунке, является вызов единственной функции верхнего уровня с именем Direct3DCreate9(). После этого вызова все оставшиеся функции относятся к указателю на объект Direct3D с именем g_pD3D. Он обрабатывает все остальные, относящиеся к трехмерной графике вызовы функций, которые будут сделаны во время жизненного цикла программы.




Содержание  Назад  Вперед