Программирование стратегических игр с DirectX 9.0



Функция vDrawInterfaceObject() - часть 2


В начале кода создается матрица для трехмерного объекта, содержащая значения по умолчанию. Это достигается путем вызова функции D3DXMatrixIdentity(). Эта вспомогательная функция предоставляется DirectX SDK и удобна для создания матрицы по умолчанию. Она обнуляет за вас все значения в матрице, за исключением тех, которые расположены на главной диагонали (им она присваивает значение 1). Это эквивалент стирания старых записей со школьной доски.

В следующем блоке кода выполняется создание матрицы масштабирования. Она предназначена для масштабирования трехмерного квадрата таким образом, чтобы его размеры совпадали с размером текстуры. Поскольку глубина в нашем случае не используется, коэффициет масштабирования по оси Z задан равным 1.0. Готовая матрица масштабирования умножается на матрицу преобразования.

Далее расположен код для вращения графики. В рассматриваемом примере я не использую вращение, так что для задания угла поворота используется значение 0.0. Позднее, в других примерах программ, вы увидите как можно использовать отличные от нуля значения угла поворота. Затем матрица преобразования умножается на матрицу вращения.

По умолчанию матрица описывает геомертию трехмерного пространства. Поскольку мы выполняем операции с двухмерной поверхностью дисплея, необходимо вычислить координаты объекта в экранных пикселах. Делая это я учитываю высоту и ширину экрана. Как можно увидеть в коде примера, я делю размеры экрана на два и использую их в формуле вместе с желаемыми координатами объекта, чтобы вычислить его местположение на экране. Концепцию трехмерных координат в пространстве экрана поясняет рис. 6.20.


Рис. 6.20. Отображение текстуры в трехмерном пространстве на экране

Рис. 6.20. Отображение текстуры в трехмерном пространстве на экране

На рис. 6.20, точка с координатами (0,0) соответствует центру экрана. Это коренным образом отличается от традиционной двухмерной визуализации. В традиционной двухмерной среде изображенной на рис 6.20 точке в центре экрана соответствуют координаты (400,300). Так как вы имеете дело с трехмерным миром, вам необходимо компенсировать это различие. Для этого и пригодился код о котором я только что говорил. Он преобразует трехмерную геометрию для отображения в двухмерном пространстве экрана.




Содержание  Назад  Вперед