Программирование стратегических игр с DirectX 9.0



Ключевые типы данных Direct3D


В первых строках кода объявлены несколько ключевых переменных DirectX, необходимых для работы программы. Вот как выглядит этот фрагмент:

LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVBInterface = NULL; LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pTexture[32];

Первая переменная относится к типу LPDIRECT3D9 и названа g_pD3D. Это указатель на интерфейс Direct3D. Без этого интерфейса программа не сможет выполнять никаких действий, относящихся к отображению трехмерной графики на экране. Это важный фрагмент головоломки, так что убедитесь, что помните о нем.

Следующая из объявленных переменных относится к типу LPDIRECT3DDEVICE9 и названа g_pd3dDevice. Она является указателем на устройство визуализации. Без устройства визуализации ваша программа будет выглядеть ужасно скучно. Эта переменная будет использоваться при настройке видеоадаптера, установке метода визуализации и отображении трехмерной графики. Учитывая, как много она делает, вам лучше хорошенько запомнить ее.

Следующая переменная, g_pVBInterface типа LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 используется для хранения необходимых примеру данных трехмерной геометрии. Буфер вершин хранит вершины, являющиеся основными кирпичиками из которых строятся трехмерные объекты. Чуть позже мы обсудим эту тему более подробно.

И, наконец, в коде объявлен массив текстур с именем g_pTexture[]. В нем хранится 32 элемента типа LPDIRECT3DTEXTURE9. Это всего лишь место хранения изображений, необходимых примеру. Благодаря вспомогательным библиотекам DirectX использовать текстуры очень удобно. Кроме того, они очень важны, так что уделите им достаточно внимания. Может быть вам интересно, почему я создал массив для 32 текстур. Для этого нет никаких причин. В программе используется только семь элементов массива, но всегда лучше предохраняться, чем извиняться!

Теперь, когда важные переменные Direct3D остались в прошлом, настало время различных глобальных переменных проекта. Вот как выглядит следующий фрагмент кода программы:

int g_iXOffset = 0; int g_iYOffset = 0; int g_iWindowWidth = 640; int g_iWindowHeight = 480;

Сначала перечислены две целочисленных переменных, g_iXOffset и g_iYOffset, которые применяются для хранения смещения клиентской области окна относительно координат окна. Я объясню их назначение позже, при обсуждении файла main.cpp. Сейчас просто примите их такими, как они есть, так же как смерть и налоги.

Следующие две целочисленных переменных, g_iWindowWidth и g_iWindowHeight, хранят и задают размеры окна, в котором программа отображает графику. Вы можете изменить их значения, если хотите уменьшить или увеличить изображение. Но подождите пока вностиь изменения. Вы должны сначала по крайней мере убедиться, что программа работает так, как задумывалось.




Содержание  Назад  Вперед