Программирование стратегических игр с DirectX 9.0



Настройка параметров отображения - часть 3


Первые два элемента структуры, BackBufferWidth и BackBufferHeight, достаточно просты; они просто хранят размеры буфера.

Следующий член данных, BackBufferFormat, содержит используемый для вторичного буфера формат поверхности. Здесь мы воспользуемся тем самым форматом, который получили ранее при вызове функции GetAdapterDisplayMode().

Затем мы задаем тип множественной выборки, хранящийся в переменной MultiSampleType. Эта переменная имеет тип D3DMULTISAMPLE_TYPE. Ух ты — еще одно перечисление! Давайте обратимся к таблице 6.1, чтобы разобраться в элементах этого нового перечисления и их назначении.

Таблица 6.1. Типы множественной выборки

Значение Описание
D3DMULTISAMPLE_NONE Множественная выборка отсутствует.
D3DMULTISAMPLE_NONMASKABLE Разрешает использование значений уровня качества.
D3DMULTISAMPLE_2_SAMPLES Доступно две выборки.
D3DMULTISAMPLE_3_SAMPLES Доступно три выборки.
D3DMULTISAMPLE_4_SAMPLES Доступно четыре выборки.
D3DMULTISAMPLE_5_SAMPLES Доступно пять выборок.
D3DMULTISAMPLE_6_SAMPLES Доступно шесть выборок.
D3DMULTISAMPLE_7_SAMPLES Доступно семь выборок.
D3DMULTISAMPLE_8_SAMPLES Доступно восемь выборок.
D3DMULTISAMPLE_9_SAMPLES Доступно девять выборок.
D3DMULTISAMPLE_10_SAMPLES Доступно десять выборок.
D3DMULTISAMPLE_11_SAMPLES Доступно одиннадцать выборок.
D3DMULTISAMPLE_12_SAMPLES Доступно двенадцать выборок.
D3DMULTISAMPLE_13_SAMPLES Доступно тринадцать выборок.
D3DMULTISAMPLE_14_SAMPLES Доступно четырнадцать выборок.
D3DMULTISAMPLE_15_SAMPLES Доступно пятнадцать выборок.
D3DMULTISAMPLE_16_SAMPLES Доступно шестнадцать выборок.
D3DMULTISAMPLE_FORCE_DWORD Не используется.

Множественная выборка необходима для визуализации с включенным сглаживанием. Не знаете что такое сглаживание? Взгляните на рис. 6.17, чтобы увидеть его в действии.

Рис. 6.17. Сглаживание

Рис. 6.17. Сглаживание

На рис. 6.17 изображены две линии. Линия, изображенная слева, имеет ступенчатые края. У линии справа края сглажены. Обратите внимание, что линия справа выглядит более гладкой, а линия слева — более зазубренной. Это достигается благодаря использованию более светлых серых пикселей по краям линии. Если ваша видеокарта поддерживает сглаживание, вы можете включить его, чтобы графика в играх, поддерживающих эту технологию, выглядела более гладкой. Если видеокарта не поддерживает данную технологию, возможно пора подумать о ее замене.

ПРИМЕЧАНИЕ




Содержание  Назад  Вперед