Программирование стратегических игр с DirectX 9.0



Настройка параметров отображения


Теперь объект интерфейса трехмерной графики готов к работе и пришла пора настроить параметры отображения. В нашем примере первый этап — это определение формата вторичного буфера для визуализации. Чтобы освежить знания об экранных буферах, взгляните на рис. 6.16.


Рис. 6.16. Двойная буферизация в действии

Рис. 6.16. Двойная буферизация в действии

На рис. 6.16 изображены два буфера — первичный (FB) и вторичный (BB). Оба буфера содержат графические данные. В первичном буфере находится изображение, которое в данный момент отображается на экране пользователя, а вторичный буфер хранит изображение, которое будет показано следующим. Когда наступает время показа следующего изображения, вторичный бувер меняется местами с первичным, либо содержимое вторичного буфера копируется в первичный буфер. В результате на экране появляется новое изображение.

Если говорить в терминах анимационной последовательности, вторичный буфер всегда на один кадр опережает первичный буфер. В изображенной на рис. 6.16 анимации ракета перемещается по экрану слева направо. Поскольку вторичный буфер всегда на кадр впереди, изображение ракеты в первичном буфере всегда будет ближе к левому краю экрана, чем во вторичном. При смене кадра анимации содержимое вторичного буфера копируется в первичный буфер для отображения.

В игре двойная буферизация используется для осуществления плавной анимации. Без двойной (или тройной) буферизации ваша графика во время отображения может выглядеть рассинхронизированной и искаженной. Двойная буферизация уменьшает скорость работы и частоту кадров, но достигаемая четкость изображения стоит этого.

Вернемся к настройке параметров вторичного буфера. Поскольку первичный буфер создается вместе с окном, параметры вторичного буфера должны быть настроены так, чтобы быть полностью идентичными. Для этого необходимо получить параметры текущего видеорежима и окна и сохранить этот формат. Задача решается функцией GetAdapterDisplayMode(). Прототип функции GetAdapterDisplayMode() выглядит следующим образом:

HRESULT GetAdapterDisplayMode( UINT Adapter, D3DDISPLAYMODE *pMode );




Содержание  Назад  Вперед