Программирование стратегических игр с DirectX 9.0



Раскадровка интерфейса


Итак, вы узнали как написать схему для вашего интерфейса, а теперь как насчет прелестного графического наброска? Основой раскадровки является серия последовательных изображений, представляющих развитие процесса. Поскольку навигация по интерфейсу является последовательным процессом, раскадровка процесса является естественной частью проектирования. Взгляните на рис. 6.7, где приведена раскадровка для описанного к настоящему моменту интерфейса.


Рис. 6.7. Раскадровка интерфейса игры Battle Armor

Рис. 6.7. Раскадровка интерфейса игры Battle Armor

Обратите внимание на пять прямоугольников на рисунке. Каждый прямоугольник представляет собой уменьшенную версию рассмотренных мной ранее кадров. Под каждым прямоугольником написано название кадра интерфейса. Это поможет связать написанную схему с визуальной раскадровкой.

Над каждым прямоугольником проставлен номер, обозначающий позицию данного кадра в последовательности. Вы, вероятно, заметили, что номер в последовательности не всегда совпадает с номером интерфейса в схеме. Это объясняется тем, что навигация по интерфейсу не всегда линейна. Пользователь может перемещаться от одного меню к другому перепрыгивая через несколько интерфейсов.

Представленная на рис. 6.7 раскадровка не является полной раскадровкой проекта. Она изображает только одну из возможных последовательностей действий пользователя. Вам необходимо создать новую раскадровку, в которой будут представлены все важные для игры варианты навигации по меню. В результате вы получите целую кучу раскадровок, но эта работа очень важна, чтобы не сделать в процессе проектирования ошибок, которые скажутся на дальнейших этапах развития проекта.

netlib.narod.ru< Назад | Оглавление | Далее >




Содержание  Назад  Вперед