Программирование стратегических игр с DirectX 9.0



Инициализация аудиосистемы - часть 2


Таблица 7.5. Флаги функциональных возможностей исполнителя

Значение Описание
DMUS_AUDIOF_3D Трехмерные буферы
DMUS_AUDIOF_ALL Все возможности
DMUS_AUDIOF_BUFFERS Множественные буферы
DMUS_AUDIOF_DMOS Дополнительные DMO (DirectX Media Object)
DMUS_AUDIOF_EAX Эффекты EAX
DMUS_AUDIOF_ENVIRON Моделирование среды
DMUS_AUDIOF_STREAMING Изменяющиеся формы волн

В рассматриваемом примере я использую флаг DMUS_AUDIOF_ALL. Он указывает объекту исполнителя использовать любые доступные возможности. Это удобный вариант, позволяющий пользователю отключить отдельные возможности, которые могут привести к снижению быстродействия.

Седьмой параметр, pParams, позволяет задать желаемые аудио параметры в виде структуры данных DMUS_AUDIOPARAMS. Я обычно использую значения параметров по умолчанию и указываю здесь NULL.

Функция инициализации аудиосистемы выполнила свою работу. Последний шаг, необходимый для инициализации интерфейса исполнителя — вызов функции IDirectMusicPerformance8::GetDefaultAudioPath(), возвращающей аудио-путь по умолчанию, созданный функцией инициализации аудиосистемы. Аудио-путь требуется для установки уровня громкости. Если вы не желаете связываться с регулировкой громкости, можно пропустить этот этап.

Вот как выглядит код, описываемый в приведенном выше тексте:

// Инициализация аудиосистемы if(FAILED(hResult = g_pPerformance->InitAudio( NULL, NULL, hWnd, DMUS_APATH_DYNAMIC_STEREO, 4, DMUS_AUDIOF_ALL, NULL ))) { return(0); } // Получение пути по умолчанию if(FAILED(g_pPerformance->GetDefaultAudioPath(&dmAudioPath))) return(0);




Содержание  Назад  Вперед