Программирование стратегических игр с DirectX 9.0



Члены данных класса CUnit


Давайте начнем с указателей на базовые типы. В рассматриваемом примере есть тип защиты, три типа атаки, тип перемещения и тип анимации. Я использую три типа атаки потому что на одной боевой единице может быть установлено несколько типов оружия. Например, на танке обычно установлена пушка и пулемет. Имея три типа атаки подразделение в игре может стрелять из трех различных типов оружия. Если вам не нужна такая сложность, просто удалите лишние типы атаки. Если же вы хотите усложнить игровой процесс, добавьте их!

Переменная m_iCurHitPoints хранит текущий показатель здоровья подразделения. Когда ее значение достигает 0, подразделение погибает. Максимально возможное значение этого поля хранится в переменной m_iHitPoints класса защиты.

Переменная m_fCurSpeed показывает текущую скорость подразделения. Чтобы вычислить куда переместилось подразделение следует умножить текущую скорость на вектор направления. Когда движение подразделения замедляется, выполняется вычитание из этого значения, а чтобы подразделение двигалось быстрее, увеличьте значение данного поля. Максимальное значение данного поля хранится в переменной базового класса типа перемещения с именем m_fMovementSpeed.

Переменные m_fXPos и m_fYPos хранят местоположение подразделения на карте. В рассматриваемом примере используется двухмерная графика и поэтому координат требуется тоже две — X и Y.

Переменная m_fRot указывает угол поворота боевой единицы в градусах. Это значение используется, когда необходимо развернуть подразделение по направлению к противнику или определить направление перемещения. Поскольку значение изменяется в градусах, допустимый диапазон значений — от 0.0 до 359.0.

Поле m_fScale задает текущий размер подразделения. Оно применяется для того, чтобы в двухмерной графике создать эффект приближения подразделения к камере. Обычно значение данной переменной равно 1.0, чтобы подразделение выглядело таким же, как и при разработке.

Переменная m_iUnitID хранит уникальный идентификатор подразделения. Он необходим для реализации многопользовательской игры. Очень трудно приказать другому компьютеру уничтожить подразделение, если вы не можете сообщить его идентификатор.




Содержание  Назад  Вперед