Эмуляция версий



Одна из широко разрекламированных возможностей COM — управление версиями. COM-объекты устроены так, что доступ к ним может осуществляться только через строго определенные интерфейсы. В соответствии с правилами COM, интерфейс не может изменяться после его определения. Вместо этого приходится вводить новый интерфейс, который поддерживает как старые, так и новые возможности. При этом новые программы могут без опасений пользоваться новыми возможностями, а старые — работать со старыми интерфейсами, которые заведомо не изменятся. Эта схема неплохо работает и помогает обеспечить совместимость приложений DirectX со старыми и новыми runtime-частями библиотеки.
К сожалению, в DirectX API часто используются структуры. Эти структуры являются «открытыми» — доступ к ним осуществляется непосредственно, а не через интерфейс, как для COM-объектов. Размер этих структур может изменяться (и часто изменяется) при переходе к новой версии DirectX. По этой причине каждая функция DirectX, которой в качестве аргумента передается указатель на структуру, должна обязательно получать и размер передаваемой структуры. Благодаря этому runtime-часть DirectX всегда может узнать, какая версия DirectX SDK применялась для компиляции приложения, и следовательно — какие поля входят в структуру. Проблема решена, не так ли?
А что вы скажете насчет программы, которая была откомпилирована в DirectX 5 SDK, но затем запущена с runtime-частью DirectX 3? Если одна или несколько структур DirectX 5 были дополнены новыми полями и флагами, runtime-часть не сможет обработать эту структуру, потому что ничего не знает о появившихся в ней расширениях.
К решению этой проблемы (которую мы ласково назовем «структурной ошибкой DirectX») можно подойти четырьмя способами:
  • поставлять нужную runtime-часть DirectX вместе с продуктом и настаивать на том, чтобы она устанавливалась на компьютерах со старыми версиями;
  • написать «умный» код, который проверяет версию установленных DLL и затем использует только структуры, поддерживаемые runtime-частью;
  • выбрать самую старую версию runtime-части, поддерживаемую вашей программой, и написать код в расчете на нее;
  • отказаться от технологии и всего, что с ней связано.
Коммерческие программы (особенно пакеты, распространяемые на CD-ROM) в основном используют первый вариант. Он прост и позволяет всегда работать с новейшими возможностями DirectX. С другой стороны, runtime-часть DirectX 5 занимает 135 Мбайт. Это значит, что для настоящего продукта на CD-ROM остается меньше места, или вам придется поставлять дополнительный диск с DirectX. Разумеется, этот вариант не подходит для приложений, распространяемых без CD-ROM или через Internet.
Второй вариант достаточно гибок и позволяет запустить приложение практически с любой runtime-частью, но дело это, мягко говоря, хлопотное. Обычно игра не стоит свеч — даже если вы сможете обнаружить старую runtime-часть, как компенсировать отсутствие новых возможностей? Кончится тем, что для старой версии вы будете выводить сообщение, предлагая пользователю достать новую версию DirectX.
Третий вариант удобен, если вы не можете выбрать первый вариант и не жалеете, что лишились новых возможностей (или не особенно нуждаетесь в них). Выбирая этот вариант, следует учесть, что заголовочные файлы DirectX способны эмулировать более старые версии SDK. Следовательно, вам не придется держать старый SDK под рукой.
Каждый компонент DirectX определяет номер версии и пользуется им в заголовочном файле. Для DirectDraw этой цели служит символическая константа DIRECTDRAW_VERSION. Например, в DirectX 3 SDK константа DIRECTDRAW_VERSION равна 0300 (завершающие нули обозначают младший номер версии).
Обычно с помощью константы DIRECTDRAW_VERSION программа выясняет, какая версия DirectX используется в данном случае. Но что еще важнее, если вы зададите значение DIRECTDRAW_VERSION перед тем, как включать заголовочный файл DirectDraw, то в этом файле будут определены структуры, совместимые с указанным номером версии. Например, если ваша программа выглядит так:

#define DIRECTDRAW_VERSION 0x300 #include <ddraw.h>

то определяемые структуры будут идентичны тем, что определялись в DirectX 3 SDK, даже если на самом деле вы работаете с DirectX 5 SDK.
Вариант 4 выглядит соблазнительно (но я слишком люблю играть в Quake).


Содержание Назад Вперед